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El software educativo curricular para la enseñanza de la Geografía (página 2)



Partes: 1, 2

La idea pedagógica rectora en la
utilización de este producto
informático desde la concepción de su guión
es, precisamente, la de propender el aprendizaje
autónomo y lograr el desarrollo
necesario de un pensamiento
que tienda hacia la autogestión del conocimiento y
la posibilidad dentro del producto de tener opciones, posibilidad
de decidir libremente las vías para llegar al contenido de
enseñanza en dependencia de las
características y posibilidades individuales del usuario,
sea estudiante, docente o invitado.

Para poder
comprender la concepción pedagógica e informática del software Nuestro Planeta hay
que tener en cuenta los elementos que caracterizan el objeto de
estudio de la asignatura Geografía General en
la
educación preuniversitaria. En el caso particular de
la Geografía General se alcanza un nivel de
generalización de estos problemas tal,
que la integración de los objetos y
fenómenos físico-geográficos y
socio-económico geográficos, así como sus
regularidades y las leyes que los
rigen, constituyen el objeto de estudio de la asignatura
Geografía General[2]

La importancia de la definición clara del objeto
de estudio de la Geografía General es que en su esencia
está implícita la necesidad de conocer, comprender
y transformar la dinámica de la interacción entre la naturaleza y
la sociedad en
busca del desarrollo
sostenible que conlleve a una organización social más equitativa y
ambientalmente responsable hacia el planeta. Por ende en el
producto informático que presentamos está
implícita la idea rectora de lograr la comprensión
clara de las consecuencias para la sociedad de la
interrelación naturaleza-sociedad en la época
contemporánea y la necesidad de la implementación
del desarrollo sostenible teniendo como premisa fundamental la
educación
ambiental de los docentes y
estudiantes como vía para contribuir a reconstruir su
relación con el medio ambiente
al que pertenecen y fomentar conductas sociales ambientalmente
responsables.[3]

La concepción general de un producto
informático de este tipo se establece desde la
confección del guión. El Ms Yuniesky Álvarez
Mesa[4]utiliza en su tesis en
opción al título académico de Master, la
siguiente definición de guión multimedia
considerándolo como "la especificación detallada y
total de todo el proceso de
funcionamiento de la obra.

El guión abarca desde los aspectos estructurales
y funcionales hasta los formales y estéticos, con un nivel
de detalles que en principio permite desarrollar la
ejecución del proyecto sin
ambigüedades. Se polemiza mucho hasta donde deben
especificarse los detalles, pero mientras más preciso sea
el guión más rápido y con un menor costo se
podrá llevar a cabo la elaboración de la obra. La
función
principal del guión es dar objetividad al proyecto de la
obra multimedia, de forma tal que pueda independizarse el proceso
de ejecución del proyecto de la concepción y el
diseño.
Ello es en teoría
pues en la práctica el guionista debe estar presente en
todo el proceso de elaboración de la
multimedia."

Es por eso que el guión es el soporte de todo el
software
educativo porque establece las pautas estructurales e incluso
del diseño del producto así como a partir de sus
propuestas puede influir decisivamente en la programación.[5]

Invariantes del
software educativo Nuestro Planeta

El software tiene una presentación general de la
colección realizada en 3D que representa la
metáfora de un preuniversitario futurista en el cual se
forja la preparación del estudiante para la educación
universitaria. A continuación se visualiza la
presentación del software Nuestro Planeta,
alegórica a su contenido geográfico.

En la pantalla inicial del producto se encuentran las
sesiones de acceso, que son: como estudiante, como profesor y
como invitado. En el caso de las entradas como estudiantes e
invitados requieren del correspondiente registro para su
análisis en la traza del software.
Además los usuarios disponen de 16 agentes o mascotas como
asistentes en el recorrido por el producto. En esta pantalla se
brinda la opción al usuario de seleccionar la mascota o
agente que desee dentro de un total de 16 que existen y puede
desactivarla a voluntad.

La pantalla principal muestra un
grupo de
invariantes que posee el producto para su navegación y que
son comunes a todos los softwares de esta
colección:

  • Botones de acceso a los diferentes módulos
    del software: Temas, Ejercicios, Biblioteca, Juegos,
    Resultados y Profesor.

  • Menú pulldown de acceso al contenido de los
    módulos incluyendo la Ayuda.

  • Buscador con opciones de búsqueda local y
    avanzada a seleccionar por el usuario.

  • Facilidades informáticas para el usuario como
    acceso a Word, Paint, Power Point y Calculadora.

  • Consejos sobre el uso del software.

  • Efemérides.

  • Recorridos dirigidos programados por el docente que
    permiten utilizar interrelacionadamente distintas opciones
    dentro de los diferentes módulos del
    producto.

  • Marquesina interactiva con los mensajes programados
    desde el editor de noticias por el profesor.

  • Botones Regresar, Ayuda y Desactivar
    Música.

  • Botones Minimizar y Cerrar para salir del producto.
    [6]

A partir de la pantalla principal se accede a cada uno
de los módulos que conforman la estructura
modular del producto:

Módulo Temas:

Se estructura en temas con botones de acceso siguiendo
la secuencia lógica
correspondiente, del programa de la
asignatura Geografía General. La concepción
didáctica de la presentación del
contenido en este módulo sigue el siguiente
esquema:

Monografias.com

El módulo temas permite el acceso independiente a
cada uno de sus contenidos específicos, y dentro de
éstos a palabras calientes, imágenes
fijas y elementos multimedia relacionados con el contenido como
videos, animaciones, diaporamas, etc. Desde este módulo se
accede a ayudas cognitivas tales como:

  • ¿Qué debes saber?, referidas a
    conocimientos precedentes.

  • ¿Qué aprenderás?, sobre los
    nuevos contenidos que se presentan.

  • ¿Cómo se resume?, para establecer
    generalizaciones.

  • ¿Quieres saber más?, con
    información complementaria.

Las palabras calientes operan con la concepción
del hipertexto que permite enlaces e hipervínculos entre
diferentes términos relacionados con una concepción
similar a la de los mapas
conceptuales. Muchas de las palabras calientes están
acompañadas por imágenes.

La posibilidad de establecer sus propias rutas de
navegación dentro del producto confiere a la
concepción de éste un nivel de entorno muy
favorable para la autogestión del conocimiento, no vista
en otros productos
elaborados para otras colecciones. Por ejemplo, la posibilidad o
no de activar los hipervínculos relacionados con las
palabras calientes por uno u otro usuario estará en
dependencia de sus reales necesidades cognitivas, su experiencia
y sus expectativas personales en relación con la
asignatura.

En la parte inferior de la pantalla encontramos botones
de navegación dentro del contenido específico y se
agregan botones para impresión y regresar al menú
principal.

Módulo ejercicios:

Presentan dos opciones:

Cuestionario:
Un total de 213 ejercicios interactivos que el ordenador
evalúa y registra los resultados en la traza.

Entrenamiento: Un
total de 111 ejercicios, que son orientados por el docente para
su realización en el estudio independiente y que requieren
de la aplicación de habilidades intelectuales
tales como la explicación, valoración,
comparación, argumentación, etc. Estos ofrecen al
estudiante ayudas cognitivas opcionales en forma de
Pistas.

El conjunto de ejercicios integrados dentro de la
categoría de entrenamiento ofrecen ayudas cognitivas
opcionales para el estudiante, esto quiere decir que él de
manera autónoma puede optar por activar o desactivar desde
la pantalla de selección
la presentación de estas ayudas. En el caso de que estas
ayudas se activen, son presentadas en tres niveles ascendentes de
colaboración:

1ro. Presentación de las habilidades generales
necesarias para la solución del ejercicio.

2do. Contextualización del uso de estas
habilidades en el caso particular de las exigencias del ejercicio
particular en solución.

3ra. La respuesta a partir de la presentación del
algoritmo de
trabajo
independiente necesario para la solución del ejercicios,
por demás presentado siempre a partir de niveles
problémicos de solución.

El docente tiene la opción de asignar ejercicios
mediante el programa en el ordenador en dependencia de la
diferenciación de los niveles de rendimiento de los
estudiantes. Esta es una posibilidad muy valiosa del producto
porque la idea principal que se defiende en la concepción
pedagógica del software es que el producto
informático complementa la labor del profesor en la
clase, siendo
éste el componente rector del proceso y la clase su forma
organizativa fundamental. La labor integral del profesor, cuando
es realizada eficazmente, no puede ser sustituida nunca por
ningún programa informático.

Módulo Biblioteca:

Está estructurado en:

  • Galería: Dispone de los elementos multimedia
    del producto ordenados en imágenes fijas (378), videos
    (25), diaporamas (8), animaciones (8) y tutores (6). Estos al
    operar posibilitan la ampliación del recurso visual a
    pantalla completa.

  • Glosario: Es un diccionario electrónico con
    alrededor de 500 términos relacionados directamente
    con el contenido de la asignatura. Tiene dos formas de acceso
    a las definiciones: por la letra inicial o escribiendo la
    palabra sobre el field diseñado para esta
    operación.

  • Además tienen las secciones Conectividad,
    Información de Interés y
    Efemérides.

Módulo Juegos:

El componente lúdico en el software parte de la
idea rectora de aprender jugando y jugar aprendiendo, o sea, se
refiere a juegos de carácter instructivo. Dentro del producto
se conciben tres tipos de juegos:

  • Descubre la imagen, que funciona a partir de la
    dinámica de un juego muy popular, el "ahorcado", pero
    se asocia a la conformación de una imagen relacionada
    con el término a descubrir.

  • Localiza y aprende, con el objetivo de desarrollar
    la habilidad geográfica localizar a partir de la
    aplicación de la localización indirecta, o sea,
    se brindan características únicas del objeto a
    localizar y este debe ser identificado antes de ser ubicado
    espacialmente.

  • Sopa de letras, es un juego típico de
    determinación de términos o denominaciones de
    objetos y/o fenómenos geográficos o ambientales
    relacionados por una propiedad común a
    todos.

Módulo Resultados:

Este módulo integra la traza del producto
informático en sus diferentes posibilidades: individual,
grupal, por contenidos específicos, etc. La función
esencial de la traza es registrar toda una "historia clínica" del
desempeño individual y colectivo de los
estudiantes en su trabajo con el producto. Además permite
registrar el recorrido de la visita de los invitados en su
recorrido dentro del producto.

Módulo Profesor:

Este es un módulo de acceso restringido. Esto
quiere decir que solo el docente desde su sesión tiene
acceso a él con su contraseña. Este módulo
tiene las siguientes secciones:

  • Programa de la asignatura.

  • Orientaciones metodológicas para el uso del
    software, además de indicaciones didácticas
    para el trabajo con cada uno del los temas. Además se
    ponen a disposición del profesor modelos de recorridos
    dirigidos para que el docente pueda modelar los suyos propios
    para ser realizados por sus estudiantes.

  • Artículos para la auto superación del
    docente en formato PDF.

  • Un configurador para el registro y
    administración del producto, cambiar la
    contraseña y seleccionar los ejercicios asignados para
    los estudiantes, teniendo en cuenta las diferencias
    individuales en el desempeño de los mismos.

  • Un visor de ejercicios que posibilita visualizar los
    ejercicios del cuestionario por temas y contenidos
    específicos para facilitar a los docentes su
    asignación a los estudiantes de acuerdo a las
    dificultades que estos presentan en el
    aprendizaje.

  • Un editor de noticias para la ubicación de
    titulares y mensajes del docente, dirigidos a sus
    estudiantes, en la marquesina del producto.

Este es un producto de carácter geográfico
con un elevado enfoque medio ambientalista ya que debido a su
contenido de enseñanza es muy propicio para la introducción de la dimensión
ambiental con el objetivo
primero de fomentar una cultura
ambiental en los usuarios y contribuir así a la
educación ambiental de los estudiantes, docentes y
usuarios que como invitados accedan al producto.

El software educativo permite dentro de la
relación usuario-ordenador y bajo la labor orientadora del
docente, propiciar que el estudiante cree sus propias
alternativas de aprendizaje a
partir de decisiones autónomas sobre las vías a
seguir en el proceso de navegación dentro del producto.
Además permite al docente programar recorridos guiados que
el estudiante seguirá en una navegación dirigida a
determinadas secuencias de aprendizaje que favorecerán la
adquisición de conocimientos y habilidades imprescindibles
para el trabajo
geográfico. Por eso este producto combina
armónicamente el trabajo del docente como dirigente del
proceso con la estimulación de la independencia
cognoscitiva del estudiante al potenciar la toma de
decisiones en relación a los caminos "personales" a
recorrer para llegar al contenido de la enseñanza de la
Geografía.

Este software está concebido como un complemento
al desarrollo de esta asignatura en la escuela, como
fuente para la capacitación de los docentes, como
vía para organizar de manera efectiva el estudio
independiente de los estudiantes y también para el
desarrollo de habilidades informáticas en los potenciales
usuarios que accedan a él.

 

 

 

 

 

 

Autor:

MSc. Alejandro Vázquez
Novoa[7]-

MSc. Marta Martínez.
Rodríguez[8]

[1] Jefe del Departamento de Softwares
Educativos (Insted Software) de la Dirección de Informática Educativa
del Ministerio de Educación de Cuba.

[2] Programa de la asignatura
Geografía General para 10mo grado de la enseñanza
Preuniversitaria en Cuba.

[3] Guión hipermedia para el software
educativo Nuestro Planeta de la Colección Futuro.

[4] Director del Centro de Estudios de
Software Educativos (EduSoft) de la Universidad
Pedagógica de Matanzas, Cuba

[5] MSc Yuniesky Álvarez Mesa. Tesis
en opción al Título Académico de Master en
Didáctica. Mención
Didáctica de la Historia.

[6] El software de los softwares: Pautas de
la Colección Futuro. Programa informático
elaborado por InstEd Software. 2005.

[7] Jefe de Proyecto en el Centro de Estudios
de Software Educativos de la Universidad Pedagógica
"Juan Marinello" de Matanzas, Cuba. Guionista principal del
software educativo Nuestro Planeta de la Colección
Futuro.

[8] Profesora de la Escuela de Hotelería y Turismo de Varadero, Cuba.
Especialista en Medio Ambiente y
Turismo. Colaboradora del guión del software educativo
Nuestro Planeta de la Colección Futuro.

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